AMD официально представляет FidelityFX Super Resolution: масштабирование игр с открытым исходным кодом

Вместе с их рекламой Новые графические процессоры Radeon RX 6000MСегодня вечером AMD также использует Computex, чтобы официально представить технологию FidelityFX Super Resolution. Технология обновления игр привлекла много внимания с тех пор, как AMD впервые в прошлом году объявила, что работает над этой технологией, и сегодня AMD наконец-то снимает крышку с этой технологии, по крайней мере, на время. В целом, сегодняшний день — больше, чем шутка о том, что грядет 22 июня.Вторая аббревиатураКогда AMD планирует раскрыть больше информации о технологии, на данный момент это самый крупный выпуск информации о технологии с момента первоначального объявления AMD.

Подведем итоги: в прошлом году AMD анонсировала FidelityFX Super Resolution в рамках запуска серии Radeon RX 6000. Разрабатываемая технология разработана как ответ AMD на все более популярную технологию глубокого обучения NVIDIA (DLSS), передовую технологию обновления изображений. введена NVIDIA, чтобы позволить процессорам. Ее графика отображает игры с более низким разрешением (и, следовательно, более высокой производительностью) без серьезного ущерба для качества изображения. Исследования DLSS и аналогичных технологий интеллектуального апскейлинга становятся все более интенсивными, поскольку обновление предоставляет запутанный способ повышения производительности игры за счет того, что постобработка вычислительного эффекта является относительно недорогой.

Хотя похоже, что NVIDIA наконец-то сделала свой шаг с DLSS 2.0Обратной стороной для всех, кто не является NVIDIA, является то, что это только технология NVIDIA. Что для AMD, это еще одна дополнительная функция программного обеспечения NVIDIA, которую NVIDIA могла бы использовать, чтобы обогнать AMD. И хотя AMD не является строго обязательным сопоставлять NVIDIA на индивидуальной основе, DLSS явно является началом еще более значительных преобразований в ландшафте игровых дисплеев, поэтому AMD попытается наверстать упущенное, чтобы отменить функция NVIDIA и дает разработчикам компьютерных игр еще один инструмент в их арсенале для повышения производительности.

Так родилось FidelityFX Super Resolution. Хотя этот день более интересен, чем просто подробный технический анализ, AMD подтверждает некоторые ключевые факты о своей роли в поднятии планки интеллектуальных игр.

Прежде всего, FSR будет, как любит ее называть AMD, еще одной из технологий AMD GPUOpen, что означает, что она будет развернута с открытым исходным кодом и бесплатна для разработчиков. Разработчики смогут использовать его не только на графических процессорах AMD, но и на графических процессорах NVIDIA.

AMD не вдавалась в технические основы, установленные для модели реализации здесь — я предполагаю, что это реализовано в виде шейдеров, — но они подчеркивают, что для глубокого обучения не требуется никаких натяжителей или какого-либо другого оборудования. В результате эту технологию можно использовать не только в последних картах серии AMD Radeon RX 6000, но и в сериях RX 5000, RX 500 и Vega. Между тем, хотя он не будет официально поддерживаться на картах NVIDIA, согласно AMD FSR, он будет работать (день 1) на картах NVIDIA, относящихся к серии GTX 10 на базе Pascal (которые предшествовали поддержке DLSS). Фактически, единственное неподдерживаемое современное графическое оборудование на данный момент — игровые консоли текущего поколения; AMD может когда-нибудь достичь этого, но сейчас она сосредоточена на ПК.

На данный момент AMD не раскрывает, какие игры будут поддерживать эту технологию, но на данный момент сообщается, что разработчикам необходимо будет принять активное участие во внедрении технологии. Это означает, что это не просто полностью пост-обработка, применяемая к играм с использованием технологии AMD Adaptive Contrast Sharpening.

После 22 июняВторая аббревиатура Запуск AMD FSR будет опубликован в GPUOpen. В целом компания заявила, что в 2021 году более 10 «студий и игровых движков» будут внедрять FSR, а подробности — в 22.Вторая аббревиатура. Ожидайте увидеть Godfall между ними, поскольку AMD использует его в качестве примера в сегодняшней рекламе.

Забегая вперед, AMD также сообщает, что FSR будет иметь четыре режима качества. Как и в случае с DLSS, я ожидаю, что все эти режимы будут основаны на используемом коэффициенте обновления, и что чем меньше используемый коэффициент масштабирования (чем ближе к исходному разрешению), тем выше режим качества. Формально эти режимы являются режимом выдающегося качества, сбалансированного качества и производительности.

Сегодня, чтобы продемонстрировать Computex, AMD публикует показатели производительности Godfall на 6800XT. Эта карта получает 49 кадров в секунду при воспроизведении 4K с настройками «эпического» качества изображения и трассировкой лучей. Это увеличивается до 78 кадров в секунду с FST в режиме Ultra Quality, до 99 кадров в секунду в режиме качества, 124 кадров в секунду в сбалансированном режиме и 150 кадров в секунду в режиме производительности. Точное преимущество, конечно, будет зависеть от используемой карты и игры, но AMD обычно рекламирует позицию производительности технологии как улучшение производительности игры более чем в 2 раза по сравнению с исходным рендерингом 4K.


(Редактор: этот чип, похоже, не применял FSR; это просто хороший фон для данных о производительности)

Однако вопрос на миллион долларов, на который AMD действительно не ответит до 22Вторая аббревиатура — Каким будет качество изображения FSR. Как и другие технологии апскейлинга, FSR будет жить или умереть в зависимости от того, насколько чистым будет изображение. Методы апскейлинга дают здесь «достаточно хорошие» результаты, поэтому они не обязательно должны соответствовать исходному качеству, однако их должно быть достаточно для получения достаточно четкого изображения без серьезных пространственных или временных последствий.

И переключение в режим открытия, вот где AMD меня немного нервничает. В нашем предварительном отчете с AMD компания подтвердила, что FSR будет исключительно технологией пространственного расширения; Вы будете работать покадрово, не принимая во внимание данные движения (векторы) из самой игры.

Для любителей графических процессоров многие из вас узнают эту стратегию как стратегию, аналогичную тому, как NVIDIA разработала DLSS 1.0, который был посвящен пространственному обновлению с использованием предварительно обученных моделей игровой нейронной сети. DLSS 1.0 в конечном итоге потерпел неудачу — постоянно не мог достичь приемлемых результатов, и временная деградация была очень распространенной. Так продолжалось до тех пор, пока NVIDIA не представила DLSS 2.0, значительно расширенную версию технологии, которая объединила данные вектора движения (по сути, создав временное АА над допингом), и, наконец, получила DLSS, как мы его знаем, в рабочем состоянии.

Учитывая опыт NVIDIA только с пространственным обновлением, я опасаюсь, что AMD будет дублировать ранние ошибки NVIDIA. Spatial намного проще работать на бэкэнде — и требует от разработчиков много работы, — но отсутствие данных вектора движения создает некоторые проблемы. В частности, векторы движения являются классическим решением для противодействия временному шуму в TAA / DLSS, которое гарантирует отсутствие покадровых аномалий или других ошибок рендеринга от движущихся объектов. Это не означает, что пространственное обновление просто не может работать, только если оно сможет конкурировать по качеству изображения с DLSS, это будет большим первым успехом для AMD.

К сожалению, AMD не делает себе одолжений сегодняшним предложением. Внутри их набора микросхем есть одно разделенное изображение с явно включенным FSR, которое они используют для сравнения производительности GTX 1060. Я извлек необработанное изображение из набора микросхем, переданного прессе, и загрузил его сюда, чтобы попытаться сохранить как максимально возможное качество изображения. (Обязательно щелкните, чтобы увидеть снимок в формате Full HD)

Получив удар по NVIDIA, сравнив GTX 1060 с исходными пикселями 1440p с FSR в режиме качества, чип дисплея показывает, что производительность значительно улучшилась, в результате чего GTX 1060 с 27 до 38 кадров в секунду. К сожалению, качество изображения здесь заметно. Здание и мост здесь более размыты, чем пример с исходным разрешением, а дерево на заднем плане, состоящее из множества мелких деталей, легко отказывается от того факта, что оно работает с меньшей точностью.

Однако, поскольку я лично еще не видел эту технологию в действии, я не могу утверждать, насколько хорошо она работает. Но по крайней мере для неподвижных скриншотов это удивительно. Хотя я отдаю должное AMD, чтобы опубликовать (честный) снимок экрана, подобный этому, вместо того, чтобы выбирать что-то, что выше продаж FSR.

В любом случае, есть много технической информации о FSR, которую мы еще не видели, которую AMD представит 22 июня.Вторая аббревиатура. Из-за природы FSR с открытым исходным кодом у AMD мало стимулов или возможностей удерживать техническую информацию в течение очень долгого времени. Так что вопросы, поднятые сегодня, вместе с их кратким тизером, станут хорошей дискуссией для фактического запуска FSR.

Наконец, перед запуском FSR AMD просит отзывы об играх, в которых пользователи хотят видеть поддержку этой технологии. AMD должна использовать это, чтобы помочь расставить приоритеты в отношениях с разработчиками, поэтому, если вы заинтересованы в предоставлении обратной связи, обязательно зайдите Сайт исследования AMD FSR.

В целом, само собой разумеется, что многие люди хотят увидеть, что AMD может сделать со своей технологией обновления игр, чтобы уравнять правила игры с NVIDIA и перенести ее на более широкий спектр оборудования и игр. Это амбициозный проект AMD, и, несомненно, будет интересно посмотреть, как все встанет на свои места, когда AMD запустит технологию 22 июня.Вторая аббревиатура. Так что обязательно следите за обновлениями!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *