Crisis Core: трейлер Final Fantasy VII Reunion, скриншоты и общие часто задаваемые вопросы
Сквер Эникс выпустил новый трейлер, скриншоты и общий FAQ по Crisis Core: воссоединение Final Fantasy VII. В трейлере, получившем название «Больше, чем аватар», рассказывается об обновленной графике игры, новой аранжировке саундтрека, полностью озвученных диалогах на английском и японском языках и обновленной боевой системе.
Часто задаваемые вопросы, выпущенные вместе с разрешениями игр и подробностями частоты кадров для каждой платформы, подробно рассказывают о проблемах, связанных с компьютер порт, разработка игр для нескольких платформ и многое другое. Получите все это ниже.
■ Разрешения и частота кадров для каждой платформы
- Плейстейшен 5 – Разрешение 3840 x 2160 при 60 кадрах в секунду
- PlayStation 4 в авангарде – Разрешение 3840 x 2160 при 30 кадрах в секунду
- PlayStation 4 – Разрешение 1920 x 1080 при 30 кадрах в секунду
- Xbox Xbox Х – Разрешение 3840 x 2160 при 60 кадрах в секунду
- Икс-бокс Серия S – Разрешение 1920 x 1080 при 60 кадрах в секунду (60 кадров в секунду после патча 1-го дня)
- Xbox One Икс – Разрешение 3840 x 2160 при 30 кадрах в секунду
- Xbox One S – Разрешение 1920 x 1080 при 30 кадрах в секунду
- Xbox One – Разрешение 1920 x 1080 при 30 кадрах в секунду
- обращает (режим ТВ) – Разрешение 1280 x 720 при 30 кадрах в секунду
- переключатель (ручной режим) – Разрешение 1280 x 720 при 30 кадрах в секунду
- ПК (Пар) Разрешение экрана на основе 30/60/120 кадров в секунду
заметки
- Кадры в секунду — это частота кадров, описываемая как переменная частота кадров со значениями, описанными как максимальные.
- Частота кадров на Xbox Series S версии 1.0.0 составляет 30 кадров в секунду, но планируется выпустить патч первого дня, поэтому версия 1.0.1 будет 60 кадров в секунду.
- Производительность в Steam можно изменить следующим образом.
- стиль экрана – Окно/виртуальный полный экран/полный экран.
- разрешение экрана – Зависит от предложения.
- частота кадров – 30/60/120 кадров в секунду.
- вертикальная синхронизация – Вкл выкл.
- Качественная текстура Низкий средний рост.
- Качество теней Низкий средний рост.
- Сглаживание – Высокий/Низкий/Выкл.
- окружающая окклюзия – Вкл выкл.
■ Часто задаваемые вопросы
1. Каковы основные различия между версиями для ПК и консолей?
Различий в реальном игровом контенте между версиями для ПК и консолей нет.
Однако версия для ПК имеет дополнительные подробные графические настройки, которые позволяют пользователю настраивать параметры экрана для параметров своего компьютера.
Кроме того, он также поддерживает управление клавиатурой и мышью для пользователей ПК.
Мы добавили отдельные параметры конфигурации клавиш для работы с клавиатурой и мышью поверх параметров конфигурации контроллера, что позволяет всем игрокам настраивать предпочитаемый метод управления именно так, как им нравится.
2. Были ли какие-то особые проблемы с портом на ПК?
Мы использовали игровой движок, предназначенный для поддержки нескольких платформ, поэтому запустить одну и ту же игру было относительно легко.
Тем не менее, плееры версии для ПК будут работать на многих различных аппаратных средах, поэтому поддержка всех из них была довольно тяжелой работой.
В частности, поскольку существует так много возможных дисплеев с разными разрешениями экрана и различными типами клавиатур, нам нужно было реализовать игровые системы таким образом, чтобы они работали для всех различных комбинаций, которые мы могли себе представить.
Кроме того, оригинальная игра была разработана для платформ потребительских консолей и предназначена для игры с помощью контроллера, поэтому нам нужно было адаптировать ее для удобной игры с помощью клавиатуры и мыши.
3. Разработка игры для всех доступных платформ — это огромный труд! Как ты это сделал?
Мы использовали игровой движок для поддержки нескольких платформ.
Поскольку спецификации различаются для каждой платформы, мы измерили соответствующие накладные расходы на обработку и установили оптимальное разрешение и частоту кадров для каждой платформы. Даже после того, как мы сделали это, все еще оставались некоторые события, когда накладные расходы на обработку были высокими, поэтому мы вносили больше корректировок по частям.
4. Происхождение ПСП Версия работала с разрешением 480 x 272 пикселей! Как можно было обновить арт-ассеты, чтобы они отлично смотрелись на современных 4K-дисплеях?
Мы позаботились о том, чтобы добавить объем дополнительной информации к графическим данным, чтобы реализовать мелкие детали, которые невозможно изобразить с помощью экрана PSP и объема данных.
Мы указали другие адреса в Последняя фантазия В серии при этом переработаны и обновлены все эффекты и пользовательский интерфейс с нуля.
Поток рендеринга также полностью отличается от оригинала, поэтому, помимо настройки движка, добавление нового освещения, эффектов постобработки и т. д. также значительно улучшило атмосферу, создаваемую графикой.
Чтобы сделать визуальные эффекты как можно более плавными и привлекательными, мы также отрегулировали нагрузку на обработку для каждой сцены.
5. Версия для ПК поддерживает 120 кадров в секунду. Насколько это меняет ощущение и качество игрового процесса?
Поддерживая 120 кадров в секунду, можно предложить более комфортный игровой процесс на гладком экране.
Отделка настолько высокого качества, что мы чувствуем, что даже компьютерные геймеры, которые играют в высококачественные игры, будут чувствовать себя как дома.
6. Использует ли версия для ПК какую-либо собственную систему защиты от копирования, такую как Denuvo?
Мы не используем Denuvo, но данные игры зашифрованы.
7. Какой движок и промежуточное ПО использовались при разработке и почему?
Мы использовали Unreal Engine 4.
Причина выбора Unreal заключается в том, что он поддерживает несколько платформ и предназначен для разработки игр высокого класса.
Кроме того, исходная версия для PSP была разработана на C++, поэтому, когда мы рассматривали перенос исходного кода, тот факт, что Unreal Engine может использовать C++, был еще одним фактором, повлиявшим на решение.
8. Какая ваша любимая часть/особенность/элемент игры с точки зрения графики и технологий?
При разработке этой игры мы стремились к чему-то среднему между ремейком и симуляцией.
В результате мы смогли сделать его продуктом, который сочетает в себе то, что сделало оригинал великолепным, с правильной настройкой и обновлениями для современной эпохи.
Что касается моментов, на которые мы особенно хотим обратить внимание, то даже команда разработчиков была удивлена тем, что новая версия в значительной степени работает с программным обеспечением оригинальной игры. Несмотря на обновленные ресурсы и переработанное представление, количество «костей» в моделях персонажей осталось таким же, как и в PSP. Мы добавили новые кости для пальцев персонажей и в некоторых местах обновили дизайн их одежды, но основные структуры тела, лица и волосы в основном такие же, как и в оригинальной PSP.
Учитывая график разработки и размер ассетов, было нереально пересобирать все с нуля и вносить в него существенные правки, поэтому мы решили подойти к этому именно так, но когда мы впервые увидели скриншоты новой версии, мы поиграли и поняли, что нам удалось добиться лучших текстур, чем мы могли себе представить.
С точки зрения добавления новых костей к моделям, технические настройки были из эпохи низких полигонов с добавленной анимацией, но тот факт, что окончательные изображения все еще сохраняются при просмотре сегодня, действительно говорит о технических навыках исходной команды разработчиков. . Мы с новой решимостью почувствовали необходимость должным образом разработать эту новую версию как наследники этого духа.
Вы действительно можете назвать эту игру игрой поколений.
9. Ремастеринг музыки: добавлены ли сюда какие-либо новые технологии, такие как объемный звук, Dolby Atmos, 3D-аудио (PS5), добавленные в процесс/разработку. Как это улучшит качество игрового опыта?
Чтобы переработать звуковые эффекты, мы использовали объемный звук во всех аспектах и стремились улучшить погружение в игру с помощью звука, ориентируясь на игроков с высококачественными настройками звука.
10. Говоря об озвучке, мы впервые делаем игру с полной английской озвучкой и используем тех же актеров озвучивания, что и Ремейк Final Fantasy VII. Насколько захватывающей была команда, оживляющая персонажей в FF CC Reunion?
Оригинальные боевые сцены тоже были великолепны, но теперь с полной озвучкой они позволяют быстрее ощутить эмоции персонажей.
Мы были очень тронуты, когда аудиоданные оказались в сумке, и мы посмотрели сцены финального события.
Количество строк для главного героя Зака было явно большим, но и на консоли было на удивление много строк.
11. Кинематика была полностью переработана с помощью Image Studio (ранее Visual Works), не могли бы вы немного рассказать об использованной технологии? Использовали ли они что-то из оригинальной игры для этих последовательностей или все приходилось делать с нуля?
Подход Image Studio (ранее Visual Business) к этой игре заключался в том, что мы хотели произвести такое же кинематографическое впечатление, как и оригинальная игра, потому что она была так хорошо принята, когда она была выпущена в 2007 году. С этой целью мы использовали преобразование вверх. (метод расширения изображения), который включает в себя алгоритмы искусственного интеллекта и уникальные методы анализа изображений при создании киносцен.
Кроме того, мы также хотели, чтобы новые элементы, такие как меч, которым владеет главный герой, и эмблемы, которые появляются в истории, выглядели так, как будто они были в оригинале все время, поэтому мы намеренно избегали использования современных и реалистичных текстур. и вместо этого включил метод, который включал отслеживание текстур, доступных в то время. Первоначальная разработка каждой отдельной части. Несмотря на то, что мы вложили свои усилия в эту концепцию бесшовной интеграции, мы все равно рады, что многие фанаты заметили все изменения после первого показа трейлера.
В качестве исключения кинематографические анимации призыва, которые напрямую влияют на игровой процесс, были полностью переделаны, чтобы улучшить темп и темп игрового процесса, сохранив ощущение и влияние оригинальных версий.
Прошло 15 лет с момента анонса оригинала Суть кризиса: Последняя фантазия VIIтак что мы не только сосредоточились на внешних аспектах, таких как модели персонажей и риггинг, но мы приняли во внимание абсолютно все, от прямого взгляда на игровой опыт до новой проверки всех персонажей.
Затем команда по созданию фильма объединила соответствующие этапы, процедуры и визуальные эффекты на основе результатов этого анализа.
Команда Image Studio искренне надеется, что игрокам понравятся все ролики в этой игре.
Crisis Core: воссоединение Final Fantasy VII Его планируется выпустить на PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch и ПК через готовить на пару 13 декабря.
«Профессиональный интернет-практик. Знаток путешествий. Гордый исследователь. Главный зомби-первопроходец».