Cyberpunk 2077: как обновление FSR2 улучшает визуальное качество
Киберпанк становится лучше с каждым патчем. Начиная с исправления ошибок, добавления режимов производительности и трассировки лучей на PS5 и Series X, улучшения задержки ввода в патче 1.6 и заканчивая тем, что серия S получила режим производительности 60 кадров в секунду — игра продолжает развиваться. CD-разработчик Projekt RED идет еще дальше с новым патчем 1.61, который добавляет в игру AMD FidelityFX Super Resolution версии 2.1. Это, конечно, хорошая новость для владельцев ПК, но FSR2 также встроен в консоли — так что же это за улучшение?
Если это для вас в новинку, FSR2 — это интеллектуальная технология обновления, разработанная AMD. В идеале она обеспечивает красивое выходное изображение 4K с использованием внутреннего изображения 1080p, что значительно повышает производительность процесса. С переходом на FSR2 появилась возможность устанавливать собственное разрешение экрана на каждой консоли. Однако в моих тестах исходные целевые показатели точности на консолях обычно не изменились, и шкала динамической точности по-прежнему применяется. Например, в режиме качества Xbox Series S у нас есть цель 1440p, хотя самое низкое возможное разрешение, похоже, изменилось с 1296p в версии 1.6 до 1080p в этом новом патче.
Стоит подчеркнуть, что типовое разрешение дисплея между этими точками в S-серии схоже. Точно так же режим производительности серии S снова нацелен на 1080p как на максимально возможное число, в то время как для самой низкой точки в областях, нагружающих GPU, режим производительности серии S падает почти до 1344 x 756 — по сравнению с 800p, которые мы набрали до исправления. Что касается PS5 и Series X? Все они продолжают работать с постоянным разрешением 1440p в своих режимах трассировки лучей, как и раньше. Затем FSR2 перестраивает это, чтобы оно выглядело как 4K-изображение в неподвижные моменты, я скажу довольно убедительно. А в режиме «Производительность» разрешение более плавное: от 1728p до 1260p.
Ключ коррекции 1.61 для качества изображения заключается не в необработанном количестве пикселей, а в использовании обработки изображений FSR 2.1, и в этом есть много плюсов и минусов. Прежде всего, следует отметить, что на консоли нет переключателя или опции для включения FSR, как на ПК. Вместо этого он фиксируется на месте, заменяя старый метод временного сглаживания по умолчанию, используемый CDPR. К счастью, в большинстве случаев у этого действительно нет недостатков. FSR2 действительно улучшает качество изображения, будь то неподвижные или движущиеся кадры, работа с алиасингом или даже смещением, когда объекты на переднем плане перемещаются, открывая ранее скрытые детали.
Взяв в качестве примера режим трассировки лучей со скоростью 30 кадров в секунду, все изображение становится четче и четче, а также лучше разрешаются субпиксельные детали — и только детали в целом. Это хорошо подчеркивает длинный вид на окраины ночного города; Более подробную информацию можно увидеть в ассортименте, включая формулировку на вывесках магазинов и идентификацию колеблющихся растений. Дело не только в улучшении деталей. Еще одна сильная сторона FSR2 — логическое распознавание того, к каким элементам экрана следует подключаться. Любые визуальные шумы, алиасинг или мерцание должны быть устранены — и FSR2 обычно делает это более эффективно — даже если не устранены полностью. На самом деле, в случае заборов из колючей проволоки (подробности см. в видео выше) иногда затемненный виджет выглядит хуже, чем старое решение TAAU, но в итоге это чистый выигрыш в качестве изображения.
Что касается игры в движении? Что ж, есть существенный апгрейд в лечении таких микроэлементов, как волосы. Обработка FSR2 обеспечивает меньшую дезинтеграцию и большую временную стабильность, добавляя эти мелкие детали субпикселей, помогая уменьшить отвлекающие факторы. К счастью, FSR2 также улучшает — или, по крайней мере, значительно уменьшает — артефакты силуэта по сравнению с предыдущим решением CDPR. Другими словами, пути четких полос, оставленных за движущимися объектами, сокращаются, хотя и не устраняются полностью.
Fast Motion — это окончательный тест инструментов обновления, и снова FSR2 удается повысить общую четкость во время ходьбы или даже быстрой перемотки вперед. Неизбежно некоторое расщепление бокового движения, хотя этого и следовало ожидать, учитывая то, как работает FSR2. Во время панорамного снимка в FSR поступают новые визуальные данные с краев экрана — и во время быстрого панорамирования большая часть данных внутри кадра будет сильно отличаться от последней. Даже с этими ограничениями Cyberpunk 2077 по-прежнему лучше с FSR2, чем без него, но при переходе в режим производительности внутреннее разрешение снижается, и поэтому эффект алгоритма более ограничен. FSR2 в режимах производительности PS5, Series X и S по-прежнему обеспечивает повышение общей четкости. Также стоит отметить, что удвоение частоты кадров до 60 кадров в секунду дает буферу больше данных для работы, а это означает, что FSR2 имеет больший успех движения в этом режиме.
Маленькая производительность. Мы привыкли видеть компромисс между визуальными эффектами и частотой кадров, поэтому возникает вопрос: при всех преимуществах FSR2 есть ли разница в том, как играет PS5 или Series? Правда в том, что консоли всегда теряли наибольшую производительность в людных местах — например, на рынке — с потенциально узким местом в ЦП, на которое FSR2 не повлияет. И если взять PS5 в качестве примера в режиме производительности 60 кадров в секунду, это все еще верно в патче 1.61. Вместе с последним опробованным патчем – Обновление 1.5 – разница есть, хоть и не постоянная. Иногда коррекция 1,61 движется вперед, а иногда разворачивается назад. Последующие съемки показывают, что новый патч сильно падает в районе 50 кадров в секунду. Но тогда это могло быть случайно — так как синхронизировать геймплей по ходу игры невозможно.
В целом, PS5 и Series X демонстрируют одинаковый профиль производительности в патче 1.61. Возможны падения 50 кадров в секунду или меньше, как и раньше. Добавление FSR2 не помогает устранить разрыв до 60 кадров в секунду, но данные свидетельствуют о том, что это также не сдерживает его. Между тем, есть некоторые свидетельства (особенно в отношении зеркал), что сенсорные панели Xbox Series S работают быстрее с FSR2, хотя это может быть связано с динамической настройкой разрешения и/или введением обновления AMD. Это не критическая разница, и, конечно же, последующее тестирование в Night City не делает эту функцию очень ясной. Для PS5, Series X и S самое главное, несомненно, улучшенное качество изображения.
В целом, FSR2 — это чистая победа для всех новых консолей, поскольку она разумно выбирает детали, которые мы хотим улучшить, а также решает проблемы с изображением, такие как тени в движении и мерцание на волосах. В этом диапазоне больше стабильности, меньше отвлекающих факторов и больше внимания к деталям. Единственным недостатком является то, что алгоритм все еще реализуется, поскольку AMD до сих пор совершенствовала технологию. Распад изображения по-прежнему является проблемой, и на самом деле, конкретно в серии S, есть моменты, когда изображение временно распадается во время основного движения вперед. Киберпанк прошел долгий путь с момента своего запуска. Каждый новый патч — даже дополнительные патчи, такие как 1.61 — оказывают влияние, показывая, что CD Projekt RED далеко не закончила работу над игрой.
«Профессиональный интернет-практик. Знаток путешествий. Гордый исследователь. Главный зомби-первопроходец».